|
Alle der arbejder med design af tekniske systemer ved, at når 2 forskellige enheder skal sammenkobles via en Interface, må man nødvendigvis have detaljeret kendskab til begge enheder for at kunne fastlægge interfaceprotokollen.
Det samme gør sig gældende, når der skal fastlægges en brugerinterface imellem et teknisk system og dets brugere. Her er det lige så påkrævet, at designeren har indgående kendskab til begge enheder, der skal interfaces. I denne forbindelse er det tekniske system forholdsvis nemt at definere, hvorimod brugerne unægtelig er meget mere diffuse, men heldigvis også fleksible og adaptive.
Design af brugerinterfaces er en specialdisciplin, med en række betegnelser som Human Computer Interaction HCI, Computer Human Interaction CHI, Cognitive Engineering, Menneske-maskinsamspil MMS, Betjeningsdesign, Interaktionsdesign og Usability Engineering. Eller blot Usability, der er den mest benyttede betegnelse i dag for både midler og mål. Betegnelsen skyldes den danske Usabilty- og WEB Guru Jakob Nielsen, der også opfandt begrebet Discount Usability Engineering for at understrege, at blot nogle få enkle bestræbelser kan give betydelig forbedret brugervenlighed.
Brugervenlighed vil sige, at betjeningen af et system skal være nem at lære, nem at huske og hurtig og behagelig at arbejde med. Et bedre ord for brugervenlighed kunne være betjeningskvalitet og betjeningskvalitet er en lige så vigtig kvalitetsfaktor som alle de øvrige kvalitetsfaktorer, der kendetegner et godt produkt (for det giver ikke megen mening, at et produkt på alle måder fungerer teknisk perfekt, hvis dets brugerne ikke kan finde ud af at betjene det).
Brugerfladedesign eller betjeningsdesign omfatter fastlæggelse af betjeningsstruktur og de konkrete betjeningshandlingen (dialog/interaktion) bestemt af de opgaver, der skal løses af det tekniske system og brugeren i fællesskab. Opgaverne er som oftest påvirket af omgivelserne systemet og brugeren indgår i.
Kendskab til både brugerne og det tekniske system er som sagt forudsætningen for at kunne designe en god brugerinterface. Yderligere skal designeren have kendskab til de interface teknologier, der er til rådighed, som fx grafiske brugerfalder GUIs efter diverse standarder og alle mulige former for greb og knapper med hver deres anvendelsesmæssige og tekniske egenskaber. Inddragelse af brugerne er en grundregel, men ofte i praksis ikke helt så lige til. Der findes forskellige designskoler (anbefalede fremgangsmåder), hvor fx Participatory Design benytter sig af intensiv brugerinddragelse.
Både med og uden brugerinddragelse benytter man sig i designfasen af en række alment gældende regler og tommelfingerregler (heuristics). Blandt de helt elementære regler er fx feedback, consistency og escapeability. Yderligere findes en lang række retningslinier baseret på menneskets perceptoriske-, motoriske- og kognitive egenskaber.
Hovedkravene til en brugerinterface er, at den skal tilgodese de funktionelle krav og have en høj grad af brugervenlig (betjeningskvalitet). Yderligere krav er ofte æstetisk kvalitet og en bærende ide, der fx matcher det fysiske design af det underliggende produkt. Der er fx forskellige krav til brugerfladens look and feel på en 100.000 HK skibsmaskine og en finansapplikation.
Et brugerfladesign er ikke et eksakt resultat og der vil altid være et stort iterativt element. Men jo mere metodik og viden/erfaring, der inddrages i sløjferne jo hurtigere nås et godt resultat. Det ideelle for små systemer er at udvikle designet på en interaktivt prototypeværktøj, men man kan også nå langt med papir-prototyper i form af skitser og tegninger af betjeningsfladen i forskellige situationer. Da der er uhyre mange detaljer i et brugerinterface design, er det vigtigt at kunne visualisere resultaterne løbende overfor, kollegaer, beslutningstagere og brugere, der vanskeligt kan overskue den ledsagende deltaljerede funktionsbeskrivelser, der ofte bliver omfattende.
Et brugerfladedesign bør testes flere gange i udviklingsforløbet, dels som traditionel softwaretests, hvor resultatet testes op mod specifikationen og dels som brugertests. En ofte benyttet type brugertest er en såkaldt Think Aloud Test, hvor et optimalt antal på 5 brugere bliver bedt om at udføre en opgave på systemet. Forsøgslederen beder testpersonerne tale uafbrudt under forsøget og det er afgørende vigtigt, at forsøgslederen understreger overfor testpersonerne, at det ikke er dem, der skal testes men applikationen. Forsøget kan overvåges af udviklerne igennem en semitransparent glasrude, eller forsøget kan videooptages til efterfølgende granskning. Interfaceudviklere er i det dilemma ikke at kunne vælge at se bort fra sin viden om interfacet og dermed sætte sig i den uforberedte brugers sted. Er der ikke mulighed for egentlig brugerinddragelse, bør løsningen som minimum afprøves med tilfældige kollegaer, der ikke har forhåndskendskab til løsningen. En anden mulighed er at få en ekstern usability ekspert til at løbe løsningen igennem og afsløre oplagte brugerUvenligheder.
Igennem de sidste 25 år har der været voksende fokus på ægte brugervenlighed og Usability er fag i mange uddannelsesforløb og der er en betragtelig forskning i emnet.
|